La DISSONANCE Ludonarrative
actusJV
31/05/2023
La "Dissonance Ludonarrative": Quand le gameplay et le récit s'opposent
Si la conception d’un jeu vidéo est toujours quelque chose de complexe, faire en sorte de proposer aux joueurs un univers qui soit cohérent avec le gameplay peut l’être encore plus. Une question se pose alors: le personnage incarné par le joueur doit-il forcément correspondre à l'image qu'on a de lui en jeu ? A savoir un personnage humain et respectable, avec de bons principes et un code de l’honneur.
C'est en 2007 que le Game Designer Clint Hocking décrit pour la première fois la "dissonance ludonarrative". Ce dernier avait pour objectif de faire une critique constructive sur le jeu vidéo Bioshock (2007).
Mais alors, qu'est-ce que la dissonance ludonarrative ?
Ce terme décrit simplement la tension qui peut se produire entre le gameplay (le jeu en tant qu'activité ludique) et le récit (l'histoire que le jeu raconte). Ce phénomène survient lorsque les choix que le joueur est amenés à faire dans le cadre du gameplay ne correspondent pas à ce que le récit suggère. Pour faire simple, il y a un paradoxe entre les actions du joueur et l'histoire du jeu.
Un exemple concret de la dissonance ludonarrative dans un jeu est le cas d'Uncharted (2007), ici, le personnage principal Nathan Drake est censé être un véritable héros et un homme profondément bon. Pourtant, il passe son temps à tuer des hommes à mesure qu’il progresse dans ses péripéties.
Bruce Straley, ancien membre du studio de Nauthy Dog explique alors qu’il a commencé à s’interroger à ce sujet lorsqu’il est devenu le directeur du jeu sur Uncharted 2, ce qu’on peut effectivement constater à travers le discours que Lazarevic fait à Nate à la fin du jeu et qui représente une véritable prise de conscience pour le joueur. Malheureusement, il s’agissait encore d’une véritable énigme pour les développeurs à ce moment-là.
Avec le temps, et pour éviter cette dissonance ludonarrative, les développeurs de jeux vidéo se sont efforcé à créer des jeux qui intègrent harmonieusement le gameplay et le récit. En faisant par exemple des choix judicieux quant à la façon dont les mécaniques de jeu sont conçues et intégrées à l'histoire.
Ainsi, en implémentant par exemple des méthodes de combat non-léthales ou en faisant en sorte que les joueurs puissent privilégier la fuite à l’affrontement. Bien que la saga Uncharted n’aura pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour d'autres jeux comme The Last of Us qui, selon le studio, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes.
Source: naughtydogmag.fr - researchgate.net - wccftech.com
La DISSONANCE Ludonarrative
actusJV
31/05/2023
La "Dissonance Ludonarrative": Quand le gameplay et le récit s'opposent
Si la conception d’un jeu vidéo est toujours quelque chose de complexe, faire en sorte de proposer aux joueurs un univers qui soit cohérent avec le gameplay peut l’être encore plus. Une question se pose alors: le personnage incarné par le joueur doit-il forcément correspondre à l'image qu'on a de lui en jeu ? A savoir un personnage humain et respectable, avec de bons principes et un code de l’honneur.
C'est en 2007 que le Game Designer Clint Hocking décrit pour la première fois la "dissonance ludonarrative". Ce dernier avait pour objectif de faire une critique constructive sur le jeu vidéo Bioshock (2007).
Mais alors, qu'est-ce que la dissonance ludonarrative ?
Ce terme décrit simplement la tension qui peut se produire entre le gameplay (le jeu en tant qu'activité ludique) et le récit (l'histoire que le jeu raconte). Ce phénomène survient lorsque les choix que le joueur est amenés à faire dans le cadre du gameplay ne correspondent pas à ce que le récit suggère. Pour faire simple, il y a un paradoxe entre les actions du joueur et l'histoire du jeu.
Un exemple concret de la dissonance ludonarrative dans un jeu est le cas d'Uncharted (2007), ici, le personnage principal Nathan Drake est censé être un véritable héros et un homme profondément bon. Pourtant, il passe son temps à tuer des hommes à mesure qu’il progresse dans ses péripéties.
Bruce Straley, ancien membre du studio de Nauthy Dog explique alors qu’il a commencé à s’interroger à ce sujet lorsqu’il est devenu le directeur du jeu sur Uncharted 2, ce qu’on peut effectivement constater à travers le discours que Lazarevic fait à Nate à la fin du jeu et qui représente une véritable prise de conscience pour le joueur. Malheureusement, il s’agissait encore d’une véritable énigme pour les développeurs à ce moment-là.
Avec le temps, et pour éviter cette dissonance ludonarrative, les développeurs de jeux vidéo se sont efforcé à créer des jeux qui intègrent harmonieusement le gameplay et le récit. En faisant par exemple des choix judicieux quant à la façon dont les mécaniques de jeu sont conçues et intégrées à l'histoire.
Ainsi, en implémentant par exemple des méthodes de combat non-léthales ou en faisant en sorte que les joueurs puissent privilégier la fuite à l’affrontement. Bien que la saga Uncharted n’aura pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour d'autres jeux comme The Last of Us qui, selon le studio, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes.
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contact@asso-theproject.com
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